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Adressage DMX : attribuer les adresses des projecteurs sans chevauchement

Méthode d’adressage DMX : calcul des empreintes et canaux, choix du mode, contrôle du patch et prévention des chevauchements.

Par LC Formation
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L’adressage DMX consiste à attribuer à chaque projecteur son premier canal de commande dans un univers. La méthode est simple : relevez le mode DMX réellement choisi, notez son nombre de canaux, puis placez chaque appareil sur une plage qui ne recouvre aucune autre plage. Si un projecteur de 12 canaux commence à l’adresse 5, il occupe les canaux 5 à 16 ; l’appareil suivant peut donc commencer à 17.

Un univers DMX512 contient 512 canaux. L’adresse ne désigne donc pas le numéro du projecteur : elle indique le premier canal que cet appareil lit dans la trame. Les canaux suivants servent aux paramètres prévus par son mode, comme l’intensité, la couleur, le pan, le tilt ou une fonction de contrôle, comme l’expliquent la spécification Art-Net 4 et le guide Harman Professional sur le DMX-512.

La règle de calcul à retenir

Pour une suite d’appareils placés sans espace, utilisez cette règle :

adresse de départ suivante = adresse de départ actuelle + nombre de canaux du mode actuel

Le nombre de canaux est l’empreinte DMX de l’appareil. Il dépend du mode sélectionné. Un même projecteur peut proposer un mode compact et un mode étendu ; changer de mode change donc l’empreinte à reporter dans le patch. Les notices fabricant donnent la liste des personnalités disponibles et des canaux associés, comme le montre le manuel Chauvet Professional de l’Ovation Rêve E-3.

Un appareil ne doit pas dépasser le canal 512. Pour un mode de n canaux, sa plus grande adresse de départ possible est 513 − n. Par exemple, un appareil configuré en 18 canaux peut commencer au plus à 495. Cette limite correspond aux exemples de plages admissibles publiés dans le manuel Chauvet Professional.

Préparer l’adressage avant de toucher aux menus

Commencez par une liste de patch, sur papier, dans un tableur ou dans le logiciel de la console. Pour chaque appareil, inscrivez son repère, son univers, son modèle ou profil, le mode DMX retenu, son nombre de canaux et son adresse de départ. Le point déterminant est que le profil sélectionné dans la console corresponde au modèle et au mode réellement réglés sur le projecteur : l’empreinte varie selon l’appareil et selon le mode, comme le rappelle la documentation ETC Hog sur le patch.

Ne partez pas de la position physique des appareils dans le câblage. L’ordre sur une ligne DMX ne décide pas des adresses. L’adresse est une allocation dans la trame ; elle doit en revanche être cohérente entre le projecteur et le patch de la console.

Exemple de tableau d’adressage

Voici un exemple de calcul. Les appareils et les numéros sont fictifs ; l’empreinte réelle doit toujours venir de la notice du matériel et du mode sélectionné.

RepèreMode retenuEmpreinteAdresse de départCanaux occupés
PAR 1Mode 4 canaux411 à 4
Lyre 1Mode 12 canaux1255 à 16
PAR 2Mode 4 canaux41717 à 20
Effet 1Mode 6 canaux62121 à 26

Ici, chaque nouvelle adresse est calculée à partir de l’empreinte de l’appareil précédent. La plage reste lisible et aucun canal n’est partagé par erreur.

Laisser volontairement des canaux libres est aussi possible. Cela peut faciliter la lecture d’un patch ou réserver de la place à un appareil envisagé plus tard. Le contrôle à faire reste le même : une plage libre ne doit pas être considérée comme disponible si elle a déjà été réservée dans le patch de référence.

Régler le mode avant l’adresse

La séquence de travail évite une erreur classique : adresser un projecteur, puis changer sa personnalité DMX. Le nombre de canaux peut alors évoluer, et l’adresse suivante calculée auparavant n’est plus forcément correcte.

  1. Identifiez le modèle exact et ouvrez sa documentation.
  2. Choisissez le mode DMX nécessaire au projet.
  3. Relevez le nombre de canaux de ce mode.
  4. Calculez l’adresse de départ et la dernière adresse occupée.
  5. Réglez le même mode et la même adresse sur le projecteur.
  6. Créez ou mettez à jour le patch de la console avec le même profil, le même univers et la même adresse.

Sur de nombreux appareils, le menu sépare le choix de la personnalité DMX et l’adresse de départ. Le manuel Chauvet Professional de l’Ovation Rêve E-3, par exemple, présente plusieurs personnalités et indique une adresse maximale différente selon l’empreinte sélectionnée. Le principe vaut au-delà de ce modèle : ne déduisez pas le nombre de canaux à partir du seul type d’appareil.

Cas des adresses identiques

Deux projecteurs réglés à la même adresse reçoivent les mêmes valeurs sur les mêmes canaux. C’est un choix possible lorsque l’on veut qu’ils réagissent ensemble et qu’ils partagent une personnalité compatible ; ce n’est pas une méthode pour contrôler deux appareils séparément. Un manuel Chauvet Professional précise ainsi que les produits configurés avec la même adresse de départ répondent de concert.

Lorsque l’objectif est de piloter les appareils individuellement, attribuez des plages distinctes. Si deux appareils de modes différents se chevauchent, un même canal peut alors correspondre à des paramètres différents. Le résultat peut sembler aléatoire alors que le problème vient seulement du patch ou de l’adresse.

Vérifier le patch et les projecteurs

L’adressage est correct lorsque les informations concordent à trois endroits : la fiche de patch, le réglage de l’appareil et le patch de la console. Une vérification appareil par appareil évite de découvrir une divergence au moment de l’exploitation.

Contrôle en cinq points

  1. Univers et sortie : vérifiez que la ligne DMX à laquelle le projecteur est raccordé correspond à l’univers utilisé dans le patch de la console. Sur une liaison DMX câblée, ne cherchez pas nécessairement un réglage d’univers dans le menu du projecteur : c’est la sortie qui détermine la trame reçue.
  2. Mode : comparez le mode affiché sur l’appareil avec le profil et l’empreinte utilisés dans la console.
  3. Adresse de départ : comparez le nombre inscrit dans le patch avec le menu ou les commutateurs de l’appareil.
  4. Plage occupée : contrôlez que la dernière adresse de chaque appareil reste inférieure ou égale à 512 et qu’aucune plage ne se superpose par inadvertance.
  5. Test de paramètres : faites varier un paramètre attendu, puis vérifiez que seul l’appareil prévu réagit et que la fonction observée correspond au canal annoncé par sa notice.

Les vues d’univers des logiciels de console aident à visualiser les adresses occupées et les espaces disponibles. Elles ne remplacent pas le contrôle du mode sur le projecteur : le logiciel peut afficher une allocation cohérente tout en utilisant un profil différent de celui réglé sur l’appareil, comme l’indique la documentation ETC Hog sur le patch.

Quand répartir sur un autre univers ?

Si le prochain appareil ne tient plus dans les canaux restants, il doit être placé dans un autre univers. Un univers correspond à une trame DMX512 de 512 canaux ; il ne se prolonge pas par une adresse 513 sur la même sortie, selon la spécification Art-Net 4. Notez alors explicitement le nouvel univers et recommencez l’allocation à son premier canal.

Cette décision concerne l’adressage DMX des projecteurs. Elle ne répond pas, à elle seule, à la question du transport entre une console et un nœud réseau. Pour distinguer univers DMX, adresse IP, Art-Net et sACN, consultez l’article Art-Net et sACN : différences et choix pour un réseau lumière.

Erreurs fréquentes à écarter

Garder l’ancienne empreinte après un changement de mode

Un mode 6 canaux et un mode 12 canaux ne réservent pas la même plage. Recalculez toutes les adresses suivantes si un changement de personnalité modifie l’empreinte, puis mettez à jour le patch de référence.

Confondre adresse DMX et numéro de projecteur

Le numéro de projecteur sert à l’identifier dans la console ou sur une étiquette. L’adresse DMX est le premier canal auquel il répond. Les deux repères peuvent être proches dans un petit système, mais ils ne désignent pas la même information.

Corriger seulement le projecteur ou seulement la console

Un projecteur réglé à la bonne adresse ne répondra pas comme prévu si la console utilise un autre univers, une autre adresse ou un autre profil. Le patch associe l’adresse et le type de données à envoyer à l’appareil ; une seule correction partielle laisse donc la discordance en place, comme l’explique la documentation ETC Hog sur le patch.

Utiliser une même adresse sans l’avoir décidé

Une adresse identique peut être volontaire pour créer un comportement commun. Sans cette intention, elle masque la possibilité de contrôler les appareils séparément. Notez ce choix dans le patch afin qu’il reste compréhensible lors d’une reprise ou d’un changement d’équipe.

Pour aller plus loin dans la pratique

Comprendre l’adressage DMX est une base utile, mais un patch fiable demande aussi de savoir relier les profils, les univers et les sorties aux contraintes d’un système lumière. La formation Réseaux Lumière proposée par LC Formation s’adresse notamment aux professionnels disposant déjà de notions sur le signal DMX, les projecteurs automatisés et les consoles lumière.

Pour travailler le patch dans le contexte d’une console, vous pouvez aussi consulter la formation CHAMSYS Niv1, dont le programme public mentionne le patch parmi les objectifs. Pour savoir quelle formation correspond à votre niveau et à votre matériel, contactez directement LC Formation.

Questions fréquentes

Comment calculer l’adresse DMX du projecteur suivant ?

Ajoutez le nombre de canaux du mode du projecteur actuel à son adresse de départ. Un appareil qui commence à 5 et utilise 12 canaux occupe les canaux 5 à 16 ; le suivant peut commencer à 17 si aucun espace n’a été réservé entre les deux.

Peut-on mettre deux projecteurs à la même adresse DMX ?

Oui, si l’on souhaite qu’ils répondent ensemble et qu’ils utilisent une personnalité compatible. Pour les piloter séparément, il faut leur donner des plages de canaux distinctes, conformément au comportement décrit dans le manuel Chauvet Professional.

Pourquoi un projecteur réagit-il avec les mauvais paramètres ?

Commencez par comparer le mode DMX sélectionné sur le projecteur avec le profil choisi dans la console. Un décalage d’empreinte, une adresse incorrecte ou un chevauchement de plages peut faire correspondre les commandes à de mauvais paramètres ; la documentation ETC Hog sur le patch rappelle que l’adresse et le type d’appareil doivent correspondre.

L’adresse 513 existe-t-elle en DMX512 ?

Non. Un univers DMX512 contient 512 canaux. Lorsqu’une nouvelle plage ne tient plus dans cet univers, elle doit être placée dans un autre univers et renseignée comme telle dans le patch, selon la spécification Art-Net 4.

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